sábado, 21 de abril de 2018

Identificación de la experiencia


La experiencia socioeducativa analizada en este blog, se basa en un proyecto desarrollado en la “Escola Virolai”, ubicada en Barcelona, son alumnos de secundaria que junto a su profesora de ciencias María Jesús Cid Rivas, deciden crear aplicaciones para móviles en clase, lo hacen utilizando la App Inventor.
Además, los alumnos se introducen en el mundo de la programación haciendo un uso creativo de sus móviles a la vez que se ofrece la oportunidad de conocer de cerca una interesante salida profesional. También aprenden conceptos fundamentales de programación utilizando bloques para construir condiciones, variables, bucles. Es la manera de desarrollar aplicaciones básicas a partir de tutoriales que la propia página web de App Inventor proporciona.

Los destinatarios
Está destinada principalmente a los alumnos en clase de secundaria, que son los que más tiempo pasan con el móvil, su gran ventaja es ser una aplicación que está diseñada para todas las edades y que puede ser de gran ayuda para la unión familiar.

Características principales
App Inventor ofrece desarrollar aplicaciones para móviles y tabletas de sistema operativo Android, pero también permite ejecutar las aplicaciones creadas en un emulador de manera que no es imprescindible disponer de un teléfono móvil para poder comprobar los proyectos desarrollados. Solamente es necesario entrar en la web de  App Inventor con una cuenta Google. También pueden jugar varias personas a la vez, lo que hace que sea una experiencia lúdica agradable para todos.

Contexto

Según datos del Instituto Nacional de Estadística (2015) prácticamente toda la población escolar entre 10 y 15 años (aproximadamente el 90%) tiene acceso a internet, y los alumnos de entre 12 y 16 años tiene su propio teléfono móvil (en torno al 90% también).

Sharples (2005) dice que el aprendizaje es como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de su mundo. De esta manera la definición que da a las tecnologías móviles pasa a ser un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.

Un hecho de característica notable pasó en las jornadas educativas organizadas en julio del 2012 por Fundación Trams en el teatro Kursaal de Manresa, donde Miguel Ángel Prats preguntó a los asistentes, alrededor de más de 700 personas: ¿Cuántos de los presentes en la sala no tienen un móvil? Tan sólo hubo tres asistentes. Esto refleja el peso y la importancia que tienen estos dispositivos en la vida personal y cotidiana de las personas. 

En Estados Unidos, una investigación del 2008 reflejó que el 30 por ciento de los adolescentes que usan Internet se comunican “on line” con personas que no conocen. Y un 10 % de ellas ha establecido vínculos más estrechos. Llegaron a la siguiente conclusión global:




Es algo alarmante el resultado final de esta investigación, por ende es realmente importante saber que se puede disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más competenciales que puramente  memorísticos y orientando más el aprendizaje, al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir. Es una nueva manera de hacer un aprendizaje productivo, crítico y sobre todo colaborativo, poniendo en común los conocimientos que van adquiriendo, y a la vez que se enseña se aprende algo nuevo que atañe a todos los implicados en esta nueva experiencia.

viernes, 20 de abril de 2018

Fundamentación teórica de la experiencia


App Inventor es un software creado por Google Labs. La plataforma se puso a disposición del público el 15 de diciembre de 2010 y está dirigida a personas que no están familiarizadas con la programación informática. En la creación de App Inventor, Google se basó en investigaciones previas significativas en informática educativa. De manera que la valoración por parte de toda la comunidad educativa ha sido muy positiva porque considera que App Inventor  es muy atractivo para el alumnado ya que pueden mostrar en sus móviles o tabletas el fruto de su esfuerzo. Ha sido tan positiva la experiencia que la Escola Virolai ha decidido incluir App Inventor en la programación de futuros cursos. Además, que en el propio centro educativo se ha instaurado el concurso interno de creación de apps para dispositivos móviles.
Su principal ventaja es ser una herramienta muy fácil de utilizar sin tener nociones previas de programación. Además de permitir crear una aplicación en menos tiempo que otros. Y se pueden programar aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con los lenguajes más tradicionales, basados en texto. Consta de dos segmentos principales:
  • Diseñador: donde se seleccionan los componentes de la aplicación.
·         Editor de bloques: donde se unen los bloques, clasificados mediante un criterio de colores que indica su función o el componente al que hacen referencia. Consiste en encajar las piezas de un puzzle para especificar cómo tienen que comportarse los componentes de la aplicación diseñada.
Ventajas al usar la aplicación en clase: cada alumno trabaja a su propio ritmo, amplio abanico de tutoriales en red, las explicaciones vienen en inglés con lo cual, los alumnos practican el idioma mientras desarrolla el proyecto.
El blog en el cual se explica la experiencia socioeducativa de la Escola Varolai es “http://es.tiching.com/”, en este mismo blog se ofrece ayuda sobre los siguientes temas:
·    Guias Útiles para docentes que trabajan con alumnos de NEE
·    Orientaciones para trabajar con alumnos con discapacidad visual
·      Niños invisibles
·      Niños robados
·      Educación vial
·      Educación emocional

Medina y Concepción (2016) argumentan que actualmente podemos destacar el modelo didáctico-tecnológico para aplicarlo a la enseñanza. Este modelo trata de potenciar los recursos digitales/materiales pero aplicados al conocimiento, tanto intelectuales como afectivos, orientados a una educación integral que transforme al ser humano.
La experiencia de este blog habla claramente sobre el modelo didáctico-técnológico, por ejemplo; gracias al giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover su dispositivo móvil para superar una actividad interactiva o juego. Esto abre nuevas posibilidades en el campo de la orientación espacial, por ejemplo. La interactividad ya no sólo se centra en hacer clic con el dedo o el ratón, sino que depende también del movimiento de los brazos y el cuerpo implicando el desarrollo o la actividad de nuevas partes del cerebro.
Aunque solamente con los juegos no se podría educar, es un complemento adicional a la manera tradicional que tienen los profesores a la hora de enseñar a sus alumnos, por eso es importante seguir los tutoriales que dispone la aplicación para los proyectos educativos.
Sánchez (2010) destaca que el educador social tiene acceso a diversos recursos tecnológicos, pero que debe saber identificarlo para la utilización de diferentes recursos a través del análisis del contexto y la identificación de los mismos para su aplicación en su contexto de intervención más próximo.
Propuestas similares:
Eduapps es un blog que se dedica a recopilar y analizar app en el aula, según su página existen más de 80.000 aplicaciones educativas.
Go Conqr es un blog que habla de la importancia en el sentido que aprende los profesores y enseña a los alumnos. Destacan ocho apps para ello.
“Noticias - uso - didáctico” es un blog con ideas y propuestas para el uso de las TICs en clase  tanto para dinamizar como para realizar actividades de aprendizaje, organizar horarios y recursos, o incluso, apoyar las sesiones de estudio de sus alumnos.
“Andalucía - es – digital”, blog que utiliza vídeos tutoriales para enseñar las 10 apps que podrán utilizar los profesores en el aula.
“Proyecto – guappis”, comparten experiencias didácticas utilizando distintas aplicaciones de dispositivos móviles y tablets. Están clasificadas por distintos aspectos de manera que cualquiera podrá encontrar alguna aplicación que se adapte a las necesidades que busca.
Aunque son semejantes, el blog “tiching” destaca por su manera de hacer ver que los alumnos y sus familiares son los principales protagonistas en su propia educación. Motivo por lo cual ha ganado el premio al mejor blog de educación.

jueves, 19 de abril de 2018

Justificación del recurso tecnológico


Según Brazuelo (2016) el recurso tecnológico analizado concretamente es una aplicación móvil, aunque esté complementado por otros recursos. Sería una mobile learning o aprendizaje móvil.

Los niños, y especialmente los adolescentes, están cada vez más solos en su educación. En las enseñanzas medias tienen tantos profesores que algunos de ellos no conocen ni sus nombres, mucho menos pueden realizar un seguimiento personalizado de sus actividades de ocio. Y los padres  suelen estar muy ocupados, de manera que no pueden con ellos, o ¡como ya son mayores! los padres no prestan demasiada atención a  sus amistades, o a sus actividades de ocio, a su seguimiento escolar, a lo que hacen en su habitación con su ordenador, entre otras cosas. Por eso es necesaria la explicación sobre cómo usar de manera realmente eficiente los aparatos electrónicos, y que para aprender no es necesario estar cerrado dentro de una clase en un aula. El mismo significado del concepto de aula ya configura una forma de enseñar y aprender más acorde con modelos más tradicionales de una época industrial. En este sentido entendemos por “aula” la habitación o sala de una institución en la que un grupo de alumnos asiste a la clase del profesor. En este modelo de aula hay una limitación espacio-temporal. Profesor y alumno usan libros, ordenadores de sobremesa o portátiles u otros recursos que ayudan al aprendizaje, pero limitándose a ese espacio y tiempo. Los móviles y las tablets son instrumentos que permiten, por su versatilidad, portabilidad y ergonomía, ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que posibilita lo que se llama un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el aprendizaje móvil, más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje, se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI.
Elegir este tipo de aprendizaje significa apostar por el trabajo colaborativo entre los miembros de una misma comunidad, ya que se trata de una herramienta de gran utilidad a la hora de consultar dudas, debatir ideas o realizar proyectos colaborativos a distancia. También es una fuente de motivación para los alumnos por su naturaleza interactiva y basada en el lenguaje visual. Sobre todo para una nueva generación que se comunica a través de los vídeos y las imágenes.
Según los recursos tecnológicos en base al informe HORIZON, esta experiencia socioeducativa, la tipología de esta es de tecnología de redes sociales (entornos colaborativos, inteligencia colectiva, redes sociales) y de tecnología de visualización (visulización de la información). Con lo cual queda justificado el diseño de los autores, de manera que  el modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) enseña la interacción de los componentes de esta experiencia.


miércoles, 18 de abril de 2018

Reflexión final de la experiencia


El DAFO (acrónimo de Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) es una herramienta que permite analizar la realidad de la utilización de los móviles en clase, la marca o  el producto para poder tomar decisiones de futuro.
El DAFO puede ser un buen comienzo cuando se plantea un nuevo proyecto, ya que ayuda a establecer las estrategias para que éste sea viable. Además, se puede convertir en una herramienta de reflexión sobre la situación ya creada. Esta herramienta es muy útil en el sector educativo, puesto que permite hacer un diagnóstico real de la situación concreta que se quiere analizar, por un lado, y por el otro proporciona una visión completa sobre cuáles son los puntos débiles a mejorar y los fuertes a potenciar. Pero no sólo esto, también ayuda a establecer cuáles son los factores que dependen directamente del objeto de estudio analizado y cuáles vienen de fuera, o sea, no dependen directamente.




martes, 17 de abril de 2018

Análisis de la herramienta web utilizada para presentar la experiencia tecnoeducativa

En la presentación de la experiencia tecnoeducativa se ha podido valorar con una escala representada de la siguiente manera; 1= nada, y 5= totalmente






lunes, 16 de abril de 2018

Referencias y sitio web


Brazuelo, F. Recursos móviles y realidad aumentada. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (348-391). Madrid: UNED.

Claves para el desarrollo de aplicaciones móviles educativas. Obtenida el 04 de marzo de 2018 en: http://cesei.wordpress.com/2011/12/05/claves-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-movileseducativas/.

Crea aplicación en el móvil para clase. Obtenida el 06 de marzo de 2018 en:

Informe HORIZON. Obtenida el 07 de marzo de 2018 en:
http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2017/12/2017_1105_Horizon2017_Prim_Secund_INTEF.pdf

Instituto Nacional de Estadística, INE (2015): Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Obtenido el 06 de marzo de 2018 en: http://www.ine.es/prensa/np933.pdf

Los adolescentes y las redes sociales. Obtenida el 05 de marzo de 2018 en:

Medina, A y Domínguez, M.C. (2016). Modelo didáctico tecnológico para la innovación educativa. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (41-75). Madrid: UNED.

Sánchez, C. (2016). Competencias TIC en educación para la intervención socioeducativa en contextos diversos y vulnerables. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (50-58). Madrid: UNED.


Sharples, M. (2005). Learning as conversation: Transforming education in the mobile age. Proceedings “Seeing understanding, learning in the mobile age”. Budapest, 28-30 de Abril, (147- 152).


domingo, 15 de abril de 2018

Resultado de aprendizaje


La consecución de los resultados de aprendizaje que se pretenden con la asignatura Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Socioeducativa, fue valorada de la siguiente manera: una escala en que 1= nada, y 5= totalmente.